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Come si crea un filmato animato o un video in motion design

dal disegno all'animazione

Dal disegno all’animazione di un personaggio

Come si crea un filmato animato? Dopo che nel precedente articolo sull’animazione abbiamo analizzato tutti i vantaggi offerti da una clip in motion graphics rispetto al filmato aziendale tradizionale, in questo pezzo descriveremo sinteticamente quali sono le fasi della realizzazione di un clip animato per capire qual è la complessità della realizzazione di un corto animato, quali sono le competenze richieste e chi fa cosa.

LO SCRIPT

Cioè la struttura narrativa che abitualmente chiamiamo sceneggiatura.

Lo script può essere sia fornito dal cliente, sia elaborato in collaborazione con uno sceneggiatore o semplicemente con l’animatore.

lo script

Esempio di script. In questo caso siamo di fronte ad uno script doppio per due varianti dello stesso filmato che differiscono per alcuni dettagli di interesse diverso a seconda del target.

In esso sono contenuti una serie di dettagli narrativi come le note sulle inquadrature e più in generale viene scandita la sequenza delle scene che si susseguiranno.

A suo interno si trova anche la trama narrativa composta di descrizione delle scene, il racconto ed i dialoghi se ce ne sono.


LO STORYBOARD

Lo storyboard ha il compito di illustrare con una serie di schizzi cosa avverrà sullo schermo una volta che il filmato sarà terminato. Serve a dare un’idea di come il regista o l’animatore intende realizzare le scene chiave ed ha lo scopo di illustrare come saranno le inquadrature e la successione delle scene.

Se il cliente ha già le idee chiare o non ci sono particolari esigenze in tema di regia e quant’altro lo script può anche già assolvere a questo compito.


RICERCA

Questa è una fase molto importante che a volte può essere anche piuttosto lunga ed elaborata. Spesso viene sottovalutata, ma la ricerca, come ripeterò spesso, è una fase decisiva nella riuscita stilistica del filmato.

E’ in questa fase che vengono scelti lo stile grafico, i tipi di ambientazioni, il look dei personaggi, ecc. Si possono trarre anche numerosi spunti o citazioni da opere di altri oppure semplicemente mischiando ciò che si trova nel web. La ricerca è quel processo che favorisce “l’incidente” da cui possono nascere mille idee originali.

La ricerca è il vero motore creativo laddove manchi l’illuminazione.

Scegliere quale indirizzo stilistico sposare è una decisione importante perché da questo momento verranno prese decisioni che influenzeranno molto l’umore delle animazioni.

Dobbiamo spiegare come avvengono dei passaggi logici per cui sono sufficienti semplici icone oppure servono illustrazioni più elaborate? Il disegno dovrà essere sintetico o illustrato? Abbiamo bisogno di un aspetto vintage o piuttosto meglio rimanere sui trend attuali? Eccetera.

Sempre nella fase di ricerca può essere fatta un’indagine sui caratteri e le personalità dei personaggi. Anche qui la connotazione stilistica dei personaggi nel tempo è piuttosto importante: verranno disegnati e vestiti per sembrare dei cartoni anni 50 o dovranno essere dei personaggi contemporanei?


STESURA DEGLI SCHIZZI PREPARATORI DELLE SCENE E DEI PERSONAGGI

La fase successiva alla ricerca è quella degli schizzi preparatori che anticipano l’illustrazione vera e propria. E’ a questo punto che oltre che alle scenografie va pensato al casting, ovvero la scelta degli attori. Come se si trattasse di un film dobbiamo scegliere i personaggi (characters) adatti ai singoli ruoli.

In base al budget messo a disposizione e a quanto trovato durante a ricerca possiamo prendere due strade distinte.

Nella prima creare tutto l’occorrente partendo da zero, nella seconda acquisire scenografie, personaggi ed oggetti vari già esistenti.

Nel primo caso l’illustratore dovrà procedere partendo dagli schizzi a matita fino alla realizzazione digitale di tutto l’occorrente mostrando le sue idee al cliente in maniera tale che ad ogni passaggio vi siano scelte condivise su cosa progettare e come disegnare i singoli elementi.

Questo procedimento richiede del tempo e numerose prove prima di arrivare ai risultati più soddisfacenti.

database di immagini a pagamento

Esempio di database di ricerca di immagini a pagamento.

Nel secondo caso verrebbe saltata tutta la fase preparatoria e ci troveremmo di fronte a illustrazioni già fatte pronte al set up oppure alla modifica in illustrator o photoshop. Normalmente, oltre velocizzare le operazioni, acquistare le illustrazioni da databases preesistenti riduce notevolmente i costi di produzione – MA NON E’ GRATIS.


ILLUSTRAZIONE DIGITALE

In questa fase opereremo sui disegni definitivi destinati all’animazione.

Sostanzialmente si tratta del ricalco degli schizzi a matita e di successivi aggiustamenti o modifiche ad hoc.

Spesso le modifiche si dimostrano necessarie in quanto rispetto allo schizzo a matita le illustrazioni finali possono risultare molto diverse ed essere poco convincenti. A volte mi trovo a rifare completamente il lavoro e in alcuni casi a ripartire da nuovi schizzi a matita.

Ciò avviene semplicemente perché l’approssimazione del disegno a matita trasmette delle possibilità multiple nello stesso disegno. Inoltre lo schizzo a matita, se composto di diversi tratti o più passaggi negli stessi punti è molto interpretabile e nel complesso dà di sé un’idea che poi, una volta scelto un segno, il più delle volte scompare. Anche la morbidezza della matita risulta essere molto più ricca del tracciato vettoriale o del contorno in photoshop.

Tutto questo può incidere notevolmente sulle aspettative date dalle matite e non è sempre automatico riuscire a mantenerle nel prosieguo del lavoro.


SET UP DELLE SCENE E DEI CHARACTERS

Una volta superata la fase critica dell’illustrazione si giunge al set up del materiale.

In questa fase prepariamo oggetti, personaggi, scenografie per assemblare intere scene che andremo ad animare successivamente oppure semplicemente per preparare gli oggetti all’animazione indipendentemente da dove verranno collocati all’interno del filmato.

Il principale lavoro da svolgere in questa fase è la separazione degli elementi che verranno animati da ciò che rimarrà immobile.

L’esempio tipico del caso del personaggio è il seguente: l’avambraccio destro, il braccio destro, l’avambraccio sinistro, il braccio sinistro, l’occhio destro, l’occhio sinistro, l’iride e la pupilla dell’occhio destro, l’iride e la pupilla dell’occhio sinistro, il sopracciglio destro, il sopracciglio sinistro, ecc.

Ognuno di questi elementi che compongono in questo caso i personaggi verra disposto su un proprio livello (detto layers in inglese) all’interno del medesimo file.

livelli di Illustrator

Un personaggio separato in livelli di Illustrator

In pratica andremo a costruire una pila di elementi posti uno sopra all’altro in ordine gerarchico. Ognuno di questi oggetti potrà essere animato indipendentemente o essere messo in relazione ad altri o entrambe le cose a piacimento.

Questa è una fase piuttosto metodica ed elaborata e riguarda sia le illustrazioni fatte ad hoc che sopratutto quelle acquisite perché generalmente concepite per la stampa e non per l’animazione.


ANIMAZIONE

Una volta ultimato il set up degli elementi importiamo tutto nel software di animazione che sono tipicamente Flash (FL), After Effects (AE), Toon Boom e pochi altri.

Ognuno di questi ha caratteristiche completamente diverse che si distinguono sia per concezione della metodologia di lavoro sia, soprattutto per interfaccia grafica.

Ognuno persegue finalità differenti e generalmente si sposano alle abitudini e allo stile di lavoro dell’animatore.

L'interfaccia utente di After Effects

L’interfaccia utente di After Effects

Fino a quando non ho conosciuto After Effects ho operato con Flash. Quando ho avuto la necessità di superare determinati limiti costruttivi di Flash e cessata la necessità di rendere i miei filmati interattivi mi sono spostato su AE che rispetto a Toon Boom mi si è rivelato più congeniale.

La fase dell’animazione è quella più affascinante e misteriosa per lo spettatore che non si è mai inoltrato del dietro le quinte di questo mondo.

In AE creiamo le varie scene animate operando sui singoli oggetti e poi, successivamente, sulle scene che li contengono.

Ogni singolo movimento che vediamo sullo schermo viene realizzato utilizzando le separazioni fra singoli elementi o gruppi che abbiamo determinato nella fase precedente.

Animare significa far compiere movimenti ed azioni coordinate fra loro ad elementi grafici che si spostano nel tempo all’interno dello spazio stabilito dalla cornice dello schermo.

Quello che lo spettatore definisce come tempo e spazio l’animatore lo chiama timeline e spazio di lavoro. Questi due elementi dell’interfaccia del software scindono ciò che prima dell’avvento del computer era la pellicola cinematografica che conteneva in sé, fotogramma per fotogramma, il movimento all’interno della scena in una durata di tempo corrispondente alla lunghezza della pellicola stessa.

Anche nel software l’animatore opera utilizzando i fotogrammi utilizzando dei fotogrammi particolari detti fotogrammi chiave.

Nel fotogramma chiave l’animatore inserisce un cambiamento di posizione, scala, opacità, ecc. degli elementi così che fra due fotogrammi chiave disposti ad una certa distanza nel tempo l’oggetto o gli oggetti mutino posizione, dimensione, trasparenza, ecc. all’interno dello spazio della scena.

La libreria di oggetti, di scene che contengono scene all’interno delle quali più e più elementi si trovano e vengono animati, generalmente è molto nutrita e comporta la presenza anche di centinaia di oggetti tutti collegati e dipendenti fra di loro.


MONTAGGIO

Una volta terminate le prime bozze di scene animate è già possibile fare dei montaggi di prova per vedere come le singole scene animate si trovano una volta messe in successione.

Questo lavoro serve a capire se le sequenze producono la corretta continuità, stabilire se le scene sono animate alla velocità giusta, se la narrazione è chiara, se ci sono difetti nelle animazioni, se le scene necessitano di nuove animazioni oppure se sia il caso di toglierne alcune che possono ingenerare confusione o essere eccessive, ecc.

E’ mia abitudine inserire fin da questo momento una colonna sonora che aiuti a capire se i ritmi e l’impatto generale siano già ok oppure se ci sia già da correggere qualcosa. Se intendiamo mostrare una prima bozza al cliente può essere utile inserire qui e là alcuni effetti sonori a sottolineare determinati passaggi ed aumentarne l’impatto.

L'interfaccia di Premiere

L’interfaccia di Premiere durante il montaggio

Se già disponibile viene inserito il voice over perché è quello che più di tutti determina il ritmo e la durata delle scene.

Montaggio e correzione delle scene procedono di pari passo fino a quando gli errori di animazione verranno corretti ed il ritmo complessivo avrà ottenuto l’uniformità necessaria alla narrazione.

Nelle fasi di montaggio non ci si occupa soltanto delle animazioni ma anche del commento sonoro che è dato non solo dalle musiche ma anche da effetti sonori, rumori  e commento parlato che arricchiscono ulteriormente il filmato.

Tutto questo avviene in Premiere (PR), un software che, come AE permette di lavorare su una timeline multilivello (sia per l’audio che per il video).

Lavorando in PR ci si attiene esattamente a quanto previsto dallo storyboard.


RICERCA DEI SUONI

Così come per le immagini, anche per il sonoro è necessario fare della ricerca oppure fornirsi di adeguate librerie audio contenenti rumori, musiche, jingles, ecc.

La libreria adeguatamente organizzata permetterà di trovare il suono giusto o più varianti dello stesso in modo da rendere possibile  la caratterizzazione del filmato fino a farlo diventare davvero un’opera professionale di sicuro impatto sul pubblico.

Libreria di suoni

Libreria di suoni


VOICE OVER

Per finire eccoci quasi in conclusione a parlare del commento vocale: il voice over o speakeraggio. Si tratta della voce narratrice ad opera di un attore professionista, lo speaker, che recita tutto quanto era stabilito nello script.

Generalmente l’attore registra la propria voce in più riprese ognuna delle quali in cui recita una sola battuta più e più volte.

L’attore prescelto reciterà diverse volte le stesse battute con toni e ritmi diversi in modo da offrire la possibilità di scegliere le battute più congeniali per tempistiche o tono più adatto al montaggio, montaggio che potrà variare qualora la lunghezza del parlato lo rendesse necessario.


SOTTO TITOLAZIONE

Nel caso in cui sia necessaria la traduzione simultanea del voice over oppure si rendano necessarie delle didascalie esplicative di ciò che sta accadendo in video è previsto l’apposito inserimento di sotto titoli o sotto pancia (ovvero quelle didascalie che indicano le generalità di un personaggio o particolari specifiche).

So i testi che compaiono generalmente sullo schermo in basso.

Anche questa operazione viene svolta in Premiere


ESPORTAZIONE

A questo punto siamo pronti per l’esportazione. Questa avviene con differenti specifiche a seconda del media su cui dovrà essere pubblicato: tv, web, pc, tablet, smatphone…

Esportazioni file video

Ecco una parte delle tantissime opzioni di esportazione possibili con Premiere


PUBBLICAZIONE

Ora siamo pronti a pubblicare il nostro video. A seconda del piano marketing sapremo in quanti e quali formati il video dovrà essere esportato. Sarà compito dell’ufficio stampa dare il via alla pubblicazione.

Le destinazioni oggi più diffuse sono Youtube e Facebook per una condivisione a favore del pubblico finale, cioè la clientela, mentre Vimeo si distingue per saper ricoprire il lato “corporate” cioè più aziendale.

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